Alles nach C1 wirklich Rückschritt?
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Antworten: 11   Aktuellster Beitrag geschrieben von: Chris P. (13.01.2012 11:43)

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Chris P.

Beiträge: 27
Registriert: Okt, 2004

Alles nach C1 wirklich Rückschritt? geschrieben am: 16.01.2009 12:11
Antwort
Und noch ein C1-Thema, das ich gerade in der NG gefunden habe, und das ich doch gerne ansprechen möchte.

Daß es zwischen Sandra Linkletter und Cyberlife damals Trouble gegeben hat, war mir schon bekannt, aber ich war immer der Ansicht, es ging eher um rechtliche Fragen. Das ist ja leider eine bedauerliche Sache, denn gerade in den frühen Jahren war sie wohl die führende Kompetenz und hat das Programm immens vorangebracht.

Nun habe ich per Link aus der wiki heraus aber mal ihren letzten Beitrag in der NG von 1999 gelesen und zu meinem Erstaunen bemerkt, daß sie eine sehr ähnliche Betrachtungsweise des ganzen Problems hat, wie ich. Siehe ihr Beitrag hier:

http://groups.google.co.uk/group/alt.games.creatures/msg/2f4a4354226accb1?dmode=source

Und diese Aussage würde ich absolut unterschreiben, gerade was den Weg von prinzipiell echtem AL und AI hin zu einer schlumpfigbunten Marketing-Maschinerie betrifft, deren Ziele keine wirkliche Weiterentwicklung der Substanz, sondern einfach bunte Männchen sind.

Es ist in jedem Fall sehr interessant, eine solche Aussage von jemandem zu lesen, der so aktiv involviert war und soviel Ahnung von der Technik hat - speziell die finale Aussage "This saddens me because Steve Grand's idea should have worked had not marketing glitz taken precedence over the "Grand" vision."

Irgendwelche Meinungen der Mitleser hier? Hat sie (bzw. auch ich, da ich diese Meinung teile) Recht oder ist der Blickwinkel zu einseitig?

Chris


AW: Alles nach C1 wirklich Rückschritt? geschrieben am: 16.01.2009 15:23
Antwort
Von: N1_MoonOfCreatures    Beiträge: 574 / Registriert: Dez, 2002
Ich persoenlich sehe das etwas anders und ich weiss nicht wie genau Sandra Linkletter zu dem Schluss "But they have robbed the norn of any chance of becoming AL" kommt. Mag sein dass ich irgendeine Feinheit uebersehe, aber soweit ich weiss sind die technischen Moeglichkeiten der Norns in Creatures 2 ebenso gross wie in Creatures 1 und in Creatures 3 sogar noch einmal ein Stueck groesser.

Teilweise Recht geben muss ich ihr im Punkt "Norns will not develop consciousness (whatever consciousness is) [...], because the CyberLife C2 team did not have that as a goal and I doubt the C3 team has it either".
C2 und C3 sind sicherlich deutlich staerker auf den Erfolg als Spiel als auf den Erfolg als wissenschaftliches Experiment ausgelegt. Nichtdestotrotz sehe ich nicht, dass es in diesem Punkt in C2 oder gar C3 Verschlechterungen gegenueber C1 gegeben hat. Dieser Aspekt wurde IMO lediglich nicht so stark weiterentwickelt, wie manche anderen Dinge des Spiels. (was - so vermute ich - auch fuer Steve Grand ein wesentlicher Grund war, die Firma zu verlassen)

Ich bezweifle allerdings auch, dass die Entwicklung eines Bewusstseins bei Creatures jemals wirklich ein Ziel war. Und wenn war das sicherlich nur ein Marketinggag. Zumindest schrieb mir Steve Grand kuerzlich in einer E-Mail selbst: "Pay no attention to the Creatures NNs. There were some interesting and novel ideas in there, but I knew right from the start that this was the wrong way to go about it." (Anmerkung: NNs = neural networks)

Ich kenne leider nicht alle Hintergruende zu dem Streit Cyberlife <-> Sandra Linkletter, allerdings ist denke ich ihr Usenet Posting eher emotional als auf Fakten begruendet.


  AW: Alles nach C1 wirklich Rückschritt? geschrieben am: 17.01.2009 15:53
Antwort
Von: Chris P.    Beiträge: 27 / Registriert: Okt, 2004
Jepp, daß das Posting von Sandra Linkletter eher emotional geprägt war, war mir auch aufgefallen. Ich bin mit den genauen Vorgängen hinter den Kulissen nach wie vor nicht ganz vertraut, aber es war wohl ein bißchen eine Situation von "Idealismus vs Big Business", die damals zum Bruch zwischen ihr und Cyberlife geführt hat.

Interessant finde ich auf jeden Fall ihre generelle Einstellung zum Thema. Als Laie und reiner "Spieler" fällt man sicherlich leichter auf die "cunning illusion" von Norns als Lebewesen und "semi-bewußten Wesen" herein. Man interpretiert ein beobachtetes Verhalten gerne mal so, daß es so unerwartet war, daß es doch eigentlich nur noch "ein paar Schritte" von einem echten (wenn auch nur rudimentären) Bewußtsein entfernt sein kann. Und selbst wenn es nur eine Illusion wäre: wenn die Illusion gut genug wäre, würde es dann für das simulierte Bewußtsein einen Unterschied machen?

Als Kenner der Materie, Biologe, Programmierer, Experte etc. entwickelt man aber denke ich schneller eine rationalere Einstellung zum Thema, wenn man sieht, was einen Norn zum ticken bringt, warum er sich so oder so verhält, auch wo die Grenzen der Möglichkeiten liegen. Sandra Linkletter sollte dieses Wissen und Blickpunkt denke ich haben und dennoch war sie der Meinung, daß die Norns als Spezies die technische Grundlage gehabt hätten, weit mehr zu werden, als nur ein x-beliebiges virtuelles Tierchen. Da sie sich C2-kritisch äußert, muß sie die Basis für dieses "mehr werden" und die Chance für weit besser simuliertes künstliches Bewußtsein eben auch in der technischen Grundlage von C1 gesehen haben.

Inwieweit die Entwicklung von Bewußtsein ein Ziel der Entwickler war oder von Anfang an Marketing-Gag, ist natürlich eine interessante Frage. Die Entwicklung der ganzen Serie hing aber auch stark von den Vorlieben der Käufer und des Marktes ab und die gingen halt in andere Richtungen, soweit es den größtmöglichen Markt betrifft.

Man kann aber in der NG denke ich auch eine interessante Entwicklung verfolgen: gerade im ersten Jahr lag bei den komplexeren Fragen ein deutlicher Fokus eben gerade auf Intelligenz, Emotionen und Persönlichkeit bei Norns. Das war vielleicht nur eine Minderheit der Käufer, aber eine sehr aktive. Da ging es dann um Themen wie die häufiger gestellte Frage, ob Norns nun lebendig seien, wie weit die Entwicklung der Intelligenz fortschreiten wird, ob man eine neue "digitale" Ethik braucht etc. Öfters auch mal Stories, die Wunschdenken entsprangen und so sicher nicht haltbar sind, wie z.B. der Norn, der sein ganzes restliches Leben traurig war und allein sein wollte, nachdem seine Partnerin gestorben war oder der Norn, der nur anderen helfen will und allen Essen bringt etc. Das ist halt die "cunning illusion" in Bestform.

Wie auch immer. Irgendwann im Laufe des Jahres 1998 schien sich der Fokus zu verlagern und die Fragen zielten zunehmend darauf ab, wo es den neuesten Breed gibt, wo man dieses und jenes Set findet, was für lustige Dinge man optisch mit dem Genspleißer machen kann, welches schräge Geheimnis die Shee vor Norns und Spielern noch verbergen etc. Natürlich gab es Ausnahmen, aber die Tendenz ist denke ich deutlich nachzuverfolgen. Darauf ist das Marketing für C2 aufgesprungen und der Fokus wurde so auf andere und üblichere/eingängigere Bereiche verlegt. Und das ist prinzipiell schade.

Sollte es also bei idealistischen Mitarbeitern (sicher nicht beim Spiel als Ganzes) jemals die Idee gegeben haben, den Fokus stärker auf Bewußtseinssimulation und auf eine "Grand Vision" von AL zu legen, dann war er mit dieser Entwicklung dahin. Warum sollte ein Spieler des größtmöglichen Marktes auf seinem Bildschirm eine kleine, braune "Maus" wollen, die irgendetwas über ihre Emotionen bibbelt, wenn er stattdessen einen Norn mit schillernden Farben und wuscheligem Fell haben kann, dem bunte Federn aus dem Rücken wachsen.

So sehe ich zumindest die Sache und finde es daher eben recht bedauerlich.

Chris


AW: Alles nach C1 wirklich Rückschritt? geschrieben am: 17.01.2009 16:08
Antwort
Von: N1_MoonOfCreatures    Beiträge: 574 / Registriert: Dez, 2002
Was die "Grand Vision" anbelangt, gibt es uebrigens Licht am Ende des Tunnels.
Steve Grand arbeitet an einem neuen Computerspiel mit Namen "Simbiosis", bei dem es auch wieder um kuenstliches Leben geht. Soweit ich das verstehe, geht es darin allerdings nicht so sehr um kuenstliche Intelligenz.

Die Webseite http://www.sim-biosis.com/ ist derzeit noch leer, aber das soll sich wohl bald aendern.

Nach praktisch einem Jahrzehnt ohne ernsthafte AL-Spiele (oder je nach Sichtweise auch schon rund 13 Jahre ), bin ich jedenfalls sehr gespannt darauf.


  AW: Alles nach C1 wirklich Rückschritt? geschrieben am: 22.01.2009 09:56
Antwort
Von: Chris P.    Beiträge: 27 / Registriert: Okt, 2004
Wäre doch schön, mal wieder etwas Neues aus der Richtung zu sehen. Wobei es zumindest ein bißchen bedauerlich klingt, daß jemand wie Steve Grand, der soviel Erfahrung gerade mit der Kombination von AL und AI hat, nun eher in die Richtung geht, der AI weniger Gewicht zu geben.

Ich habe mich noch ein bißchen in die damalige Kontroverse um C2 eingelesen, das ist natürlich alles sehr subjektiv gefärbt. Es sah aber wohl so aus, daß es viele gute Ideen für C2 im Planungsstadium gab, die die AL und AI wirklich vorangebracht hätten. Letztlich wurde aber nichts davon realisiert, da "von oben" Widerspruch kam, weil es die allgemeine Zugänglichkeit für den großen Markt einschränken könnte und den Release-Zeitpunkt gefährden würde. Daher war C2 zu sehr das "generic virtual pet" und weniger der echte Schritt in Richtung Fortschritt der Grundidee.

Das ist wie gesagt alles subjektiv, aber ich fühle mich in meinem Eindruck bestätigt. Liegt aber wohl an mir .

Chris


AW: Alles nach C1 wirklich Rückschritt? geschrieben am: 22.01.2009 16:30
Antwort
Von: N1_MoonOfCreatures    Beiträge: 574 / Registriert: Dez, 2002
> Wobei es zumindest ein bißchen
> bedauerlich klingt, daß jemand wie Steve Grand, der
> soviel Erfahrung gerade mit der Kombination von AL
> und AI hat, nun eher in die Richtung geht, der AI
> weniger Gewicht zu geben.

Vielleicht sollte man dazu sagen, dass Steve Grand ueberwiegend im Bereich der KI forscht. Lediglich dieses eine Produkt (Simbiosis) hat glaube ich nicht so viel mit kuenstlicher Intelligenz zu tun. Allerdings ist das auch teilweise nur Spekulation von mir.


  AW: Alles nach C1 wirklich Rückschritt? geschrieben am: 09.02.2009 13:13
Antwort
Von: Chris P.    Beiträge: 27 / Registriert: Okt, 2004
Eine kleine Ergänzung zu dem ganzen Thema: ich war nun auch in Mailkontakt mit Sandra Linkletter und sie hat ihre Position noch etwas deutlicher beschrieben. Mit ihrer Erlaubnis kann ich Teile ihrer Aussagen auch online verwenden. Das Folgende nun auf Englisch:

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Creatures 1 was on the right track for what Steve Grand envisioned, which was an virtual life-form which could evolve into forms most fit for their environment. There were two flaws in the model, in C1.

The first was that the brain was not expandable, and to a minor degree behavior was hardwired to certain responses. One can see that when a norn is stuck in repetitive behavior, and it's motor control messages are sending "left" over and over again. I think this had something to do with the interface between the senses and the brain.

The second was the lack of mass-energy constraints. Mutations which created matter from nothing could occur. When this happened, the norn possessing the mutation had a great advantage over otherwise much fitter norns. As an overwhelmingly positive mutation, it caused the perpetuation of strains of norns with painful and even lethal medical conditions. Thinking back, I feel great pleasure over the studies that I and others did of the C1 norns.

I am not certain that anyone but Steve Grand understood the second problem, and he was heavily criticized in the academic AL circles for the lack of mass-energy constraints. They phrased it in jargon of their trade, but basically what they said was that if you leave a hole in a container, water will always find it. That is not helpful when one is trying to study the behavior of water in a container.

C2 promised to remedy the first problem. However, the promise of C2 was compromised by the realities of the marketplace. First of all, they had to design a new system from scratch because of their split from the portion of the company who owned the rights to the original program. I believe that was Millennium? Then, well into the project, they decided to completely rewrite the graphics engine because it was too slow as it was. This set everything else back at a time when the game only had a few months to release.

They had a genuine neural network expert on their staff, but I believe that nothing much was actually ever done with what appeared on paper to be a complex and interesting model for the AI. I believe this was due in part to time constraints, and also because their game engine could not support all the eye candy and also do a proper job on the AI. I remember getting complaints because my pre-birth instinct genes took more than 30 seconds to run. They said Creatures was supposed to be an interactive game, and players would be bored if the eggs did not hatch immediately when placed in the incubator.

I probably made the biochemistry overcomplicated for a game program. I confess to that, but I feel it was a good piece of work regardless. The appearance genes were as many in number as the biochemistry genes, which reflects the priorities of CyberLife. When the game was released, it was quickly apparent to me that they had coded in behavior that should have been learned. That is, they had turned AL into a virtual pet. Furthermore, it was a virtual pet that died quickly in many ways, because it was supposed to be learning how to live and not following some predetermined pattern.

One wry comment that I can make is that the behavior of a species of animal should not be coded by a team of single young men, working over one weekend to decide the proper priorities of needs, who have no personal experience with keeping even so much as a pet dog.

It was possible to change the behavior of a C1 norn by editing the brain lobes, but not as much as it seemed it ought to be. It is possible that the degree to which the C1 norns were hard-coded was much higher than I realized. However, I do believe firmly that Steve Grand meant for them to be more than a game. I believe that the neural network model in the white paper for C2 was a valid model.

What Toby Simpson did with it is obvious. It's very possible that Cyberlife always meant to milk Steve Grand's professional reputation, and never make a true AL. They never even granted that I had one to milk, which could be a source of bitterness to me if I had not moved on in life.

Whether or not the C2 norns could ever have become conscious, had they been made properly, I don't know. Some people still believe that animals aren't conscious, so it is apparent that the very word has problems of definition.

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Soweit Sandra Linkletter zu dem ganzen Thema.

Chris


AW: Alles nach C1 wirklich Rückschritt? geschrieben am: 17.01.2009 07:58
Antwort
Von: kromonos    Beiträge: 37 / Registriert: Nov, 2008
Ich persönlich empfand Creatures nie wirklich als Spiel ..
Und jede neue Version von Creatures, empfand ich auch mehr als neue möglichkeit, was neues zu entdecken ..

Ich glaube einfach, das ist ansichtssache ..
Meiner Meinung nach ist es übertrieben, wenn man C1, C2 und C3 vergleicht ..
Sie haben zwar die selbe Thematik, sind im grunde aber dann doch wieder eigene "Spiele" ..
Bis auf die Thematik haben die Teile eigentlich nichts sonderlich gemein .. und so sollten sie, finde ich, auch behandelt werden.


  AW: Alles nach C1 wirklich Rückschritt? geschrieben am: 13.02.2010 21:18
Antwort
Von: Neogecko    Beiträge: 16 / Registriert: Nov, 2002

Nach doch man kann schon sagen das sie wesentlich weniger AI (künstlich intelligent) und weniger AF (künstliche lebendig) sind als bei c1.

Bei Creatures 3 + DS wurde das Genom scheinbar neu konstruiert, das heißt das Verhalten ist völlig anders als in C1. In C1 war durch den Lerneffekt den Norns die Möglichkeit gegönnt zu lernen wie man Nahrung aufnimmt oder sich gegenüber anderen verhält.
In c3/ds wurde all dies weggelassen und durch die sog. Instinkte ersetzt. Dort stehen schon alle Reaktionen auf die Umwelt drinnen, ebenfalls in irgendwelchen Gehirnteilen.

So gibt es völlig sinnlose Instinkte, z.B. "Dürck einen Knopf wenn dir Langweilig ist" was dazu führt das Norns ohne jeglichen sinn auf Knöpfe drücken.
Gäbe es Übergewicht in Creatures, hätten die meisten Norns Diabetes und würden irgendwann einfach nur noch liegen bis sie sterben. Durch die Fressinstikte fressen sie 20 oder 30 Stücke Nahrung auf einmal in manchen Fällen, sehr schlecht denn wären sie in der C1 Welt mit ihrem realistischen Nahrungsangebot, sie würden verhungern.
Sehr auffälig ist auch das c3/ds Norns sehr schnell verhungern wenn sie keine Nahrungsquelle in den nächsten 5 Metern neben sich haben. Die C1 Norns waren hingegen fähig die Welt zu durchstreifen um Nahrung zu finden.

Entfernt man die Instikte bei c3/ds, erhält man einen recht schnell sterbenden Norn der zudem auch noch nicht einmal lernfähig ist.

Nachteil des Lernens in C1 war das jeder Norn einzeln belehrt werden muß, andererseits war das lernen untereinander möglich. In c3/ds habe ich so etwas nie beobachten können.

Frisch aus dem Ei gepellt laufen die Norns zur Nahrung, drücken auf Knöpfen und Spielzeugen herum um sich dann später mit vielen Partnern zu einer Plage zu entwickeln. Manchmal hilft da nur die Klappe ins All um die ganzen Eier loszuwerden.

Scheinbar spielt dort der Fruchtbarkeitszyklus aus c2 der immer dafür sorgten das ein Weibchen mit Cyberlife-Genom so gut wie nie schwanger wurde, keine Rolle. Wurde er herausgenommen?

Was passierte nach all den Jahren Creatures-Evolution in der DS-Serverwelt? Unsterbliche Fastager überfluteten die Welten, Grendel und Ettin vernichtende Brutmaschinen.
Letztendlich entwickelte sich also weder eine höhere Stufe der Intelligenz, noch ein Zusammenleben zwischen den Norns. Was siegte, war so eine art "Krebsgeschwür" das sich immer weiter ausbreitete.

Die Gewaltfrage stellt sich auch in C3/ds.Dort werden Wesen (Grendel Ettins) immer wieder geboren, nur um irgendwo im Schiff zu verhungern oder von anderen Wesen totgeschlagen zu werden. Manche fallen auch in den Teich.
Die Älteren im Forum werden vieleicht die Resident Evil Filme kennen, ich fühle mich da sehr stark an eine Szene erinnert. Klone die immer wieder sterben müssen...

Der Norn aus C1 ist im gegensatz zu Furby, I-Pet usw kein statisches Lebewesen das sich nicht fortpflanzen kann, hier liegt auch der große Vorteil.
Leider ist die Welt in Creatures 1 sehr eingeschränkt, die Lösung könnte eine Welt sein die sich auf den heutigen MMOs stützt, das heißt eine serverbasierte Welt die zeitlich unendlich weiter läuft, Tag und nacht Zyklen enthält und zudem die Möglichkeit bietet weite gebiete zu besiedeln.
Am besten wäre die Möglichkeit Norns zwischen der Eigenen und einer gemeinschaftlichen Online-Welt herumexportieren zu können.
Wichtig wäre auch das die Klassifikationen von Objekten (Herb, Badherb, Toy) usw verschwinden und alle Objekte einer Klassifikation engehören, doch unterschiedliche Eigenschaften haben, so das die Norns Dinge in ihrer Wirkungsweise zu unterscheiden lernen.
Die freie Bewegung in 3D fände ich sowieso sehr interessant.

Wie es aussieht wird es so etwas aber nicht geben, schon garnicht von Gameware. Schade.

-

Kann man C1 auch auf Vista spielen? Ja, ich habe mir auf GOG "Good Old Games" http://www.gog.com/en/search/sort/genre/virtual%20life alle Creaturestitel gegen Geld heruntergeladen, sie funkionieren auch (Aber alle Englisch). Soll keine Werbung sein, nur eine Hilfe.
Lästig ist, das Vista so eine seltsame Backupfunktion hat und unter dem Verzeichnis "Users" alles nochmal anlegt, das heißt genetics, world.sfc usw. und man gezwungen ist Überschreibungen doppelt zu betreiben, z.B. wenn man die Grendelworld spielen will.


AW: Alles nach C1 wirklich Rückschritt? geschrieben am: 13.02.2010 21:36
Antwort
Von: N1_MoonOfCreatures    Beiträge: 574 / Registriert: Dez, 2002
Den Eindruck, dass die Instinkte bei C3 staerker sind / besser funktionieren als bei C1 habe ich auch. Mag sein, dass es auch mehr davon gibt.

Aber eine kleine Anmerkung habe ich: Die Instinkte schraenken nicht unmittelbar die Lernfaehigkeit ein.
Im Gegenteil: Instinkte bei Creatures funktionieren ueberhaupt nur, wenn der Norn lernfaehig ist. Es ist ja nicht so, dass Instinkte bestimmte Verknuepfungen im Nornhirn vorgeben (wie sollten sie auch? Wenn die Gehirngene mutieren, wuerden diese Verknuepfungen ja nicht mehr passen). Instinkte definieren lediglich bestimmte "Situationen", von denen ein Norn im Schlaf (und auch kurz vor der Geburt glaube ich) "traeumt" zusammen mit einem Belohnungs-/Bestrafungsschema, das bei einer entsprechenden "getraeumten" Reaktionen des Norns aktiviert werden.
Der Norn muss die Instinkte also erst nach dem trial and error Prinzip erlernen! Der Unterschied zum nicht-instinktiven Lernen ist einzig, dass der Norn die Situationen (z.B. eine Situation mit starkem Hunger- oder Langeweilegefuehl) nicht wirklich erleben muss, sondern diese im Schlaf "vorgegaukelt" bekommt.
Auch ohne Instinkte wuerde der Norn - der selben tatsaechlichen Situation ausgesetzt - den gleichen Lerneffekt erzielen (sofern die Instinkte die Belohnung/Bestrafung nicht uebertreiben, das waere IMO aber dann eine Fehlkonzeption im Genom. Weiss nicht wie es tatsaechlich bei C3 ist).


AW: Alles nach C1 wirklich Rückschritt? geschrieben am: 14.02.2010 05:18
Antwort
Von: Toa-Nuva    Beiträge: 4.282 / Registriert: Jul, 2003
> Lästig ist, das Vista so eine seltsame Backupfunktion
> hat und unter dem Verzeichnis "Users" alles nochmal
> anlegt, das heißt genetics, world.sfc usw. und man
> gezwungen ist Überschreibungen doppelt zu betreiben,
> z.B. wenn man die Grendelworld spielen will.

Das hat nichts mit Vista zu tun - das ist bei den Wiederveröffentlichungen der Creatures-Spiele so einprogrammiert, und eben jene werden auf der von dir verlinkten Seite genannt.


  AW: Alles nach C1 wirklich Rückschritt? geschrieben am: 13.01.2012 11:43
Antwort
Von: Chris P.    Beiträge: 27 / Registriert: Okt, 2004
Da muß ich doch mal meinen alten Thread nach vorne holen. Nach längerer Zeit habe ich mal wieder C1 gespielt, dabei kam dieser Tage dieser sehr seltsame Nachwuchs zustande:

http://www.simpleblog.org/uploads/Bruchbach_luna.JPG

Sowas habe ich in 13 Jahren Spielen auch noch nicht gesehen, zumal die Eltern "normale" 37-Lobi-Norns mit ca. 280 Genen waren. Die Dateigröße als exp-Datei ist fast 750 KB. Leider macht die Anwesenheit des Norns das ganze Programm instabil, ich arbeite dran.

Chris


 
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